ゼニガネブログ

ゲーム開発のための小ネタなど。現在はUnityメインでやってます

CEDEC 2018の感想

去年に引き続きタイムシフト配信での参加になりました。金無し民にとってタイムシフト配信は本当に神のような存在です。
タイムシフト配信が導入された時には長年待ちに待ち続けた週刊少年ジャンプ電子書籍版が始まった時より興奮しました!

一部ではありますがの過去の講演動画はCEDECチャンネルYouTube版にて公開されていて誰でも閲覧可能ですので、見れなかった物がある方は是非ご活用ください。
https://www.youtube.com/channel/UCmHaPXvwn9_4pMNAV6ewgoA

チェックした講演の一部を感想付きで載せておきます。CEDiL以外へのリンクを載せておきます。

・開発計画に役に立つUnityロードマップ
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b023fc8d99c6
動画:https://www.youtube.com/watch?v=LKjqB4pZHH0
スライド:https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/cedec2018unity
外部記事:http://jp.gamesindustry.biz/article/1808/18082403/
Unityのバージョン何選べばいいんじゃー!って方は見ておくと幸せになれます。
Unity5でAndroidアプリを作成している方は、64bit対応でおそらく強制乗り換えになると思うので今のうちから検討しておくと( ´∀`)bグッ!です。

・音程だよ、音声じゃないんだよ。 -応答性の高い音程認識技術とゲームへの活用法-
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abdeb6546628
CPU負荷軽減のためにFFTを使わずAMDF法で音程を判定してみたという感じの講演でした。
AMDF法を使って音程解析はブログネタとして温めておいたら腐ってしまったやつで非常に悔しい思いをしたのですが、自分が記事を書くより1億倍わかりやすい説明がされているので悔しさより感謝の気持ちが上回りました!

・ゲーム製作20年の進化とこれから
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ad98296620da
色々と危なくて面白かったですとしか書けないやつです。

・最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b559852a6405
動画:https://www.youtube.com/watch?v=Ll3qLdsSbz4
スライド:https://www.slideshare.net/neuecc/cedec-2018-c-c
講演者ブログ記事:http://neue.cc/2018/08/25_568.html
Unity C#でゲームを作ったことがある人なら一度は必ずアクセスするであろうneueccさんhttp://neue.cc/の講演です。ノイエと読むのを初めて知りました。
C#大統一理論(クライアントだけじゃなくてもサーバも全部C#で統一しようぜ)に向けてC#のパフォーマンスの稼ぎ方などを豊富な経験を元に解説されています。
俺はサーバ関係ないし・・・という方でもUnity C#C#でツールを作る方は是非一度チェックしておいてほしい講演です!
あとUnity向けに有償のSDK出してる会社の人は何よりも優先して絶対見やがれ下さい。

・モバイルVRゲームにAmbisonicsを実装してみた ~釣りスタVR(DayDream)でのサウンド事例~
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5a851f36281cc
開発環境はUnity × Wwiseです。
動画ありきなのですが、Ambisonicsとはなんぞやって人にとっては最高の講演だったと思います。
収録時の失敗談や工夫、オブジェクトベースの環境音と混ぜるなどの実例が動画付きで詳しく聞けて非常に興味深い内容でした。
ちなみに講演者はGREEの方ですが、WONKというバンドのベーシストとしても活動されているそうです。

・プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game -
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5adef39a997a6
動画:https://www.youtube.com/watch?v=o2eYNT-Vndg
一般的なプロシージャルオーディオに関する講演ではなく、DSP Animeでお馴染みのTsugi社の新ツールGameSynthのデモ的な講演です。
GameSynthの購入を検討されている方には良いセッションだと思います。

・世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ae0441273f8b
動画:https://www.youtube.com/watch?v=t5TRAErFM5o
外部記事:https://www.4gamer.net/games/999/G999904/20180823162/
ハイパーカジュアル狙いの開発者は是非チェックしておきたい講演だと思います。数字こわい・・・

・若手必見!知らないと恥ずかしい、ゲーム業界におけるOSSライセンス違反の対策
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab9e42e7e8a2
ライセンスまわりの知識はなんとなくあるけど自信はないという方にもおすすめの講演でした。
プログラミングスキルに関係なく全員がこの講演を見たらOSSを使いやすい世の中になっていくと感じたので動画がないのが非常に悔やまれます。
正しい知識をつけてOSSを使えるところはガンガン使っていきたいです。はじめの一歩としてGithubの公開リポジトリには必ずLICENSEファイルを入れようと思いました。

・「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5aab416289099
外部記事:https://www.famitsu.com/news/201808/25162914.html
EFX(カプコン内製のノードベースなエフェクトエディタ)についての講演なのですが、機能概要と何に使ったを実際の動画を交えて説明していただいていたので個人開発者でも参考に出来る講演だと思います。
ファミ通の記事がいい感じに説明してくれています。

・フィールドとモンスターの制作工程から読み解く「モンスターハンター:ワールド」のゲームデザイン
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe362fd7694
外部記事:https://www.4gamer.net/games/384/G038423/20180825010/
魂のこもった熱い講演でした。4Gamerの記事がしっかりまとまっていておすすめです。
プランナー志望の学生に向けてへの発言でしたが「ルールを作る、あるいは改変して人を楽しませた経験は強みになる」というのは本当にそうだと思います。
PONGのようななるべくシンプルなゲームに1ルールだけ追加して面白さを競うゲームジャムとかあったら楽しそうだなと思いました。

・メディアが語るインディーゲームPR術 「つくって半分、知ってもらって半分」
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab094ba59806
スライド:https://speakerdeck.com/kawauso3/medeiagayu-ruindeigemuprshu-tukututeban-fen-zhi-tutemoratuteban-fen
外部記事:https://www.famitsu.com/news/201808/27163011.html
インディーゲーム開発者は必見の講演だと思います。これも動画がないのが悔やまれますがファミ通の記事でも要点は把握出来ます。結局作っただけではなかなか見てもらいにくい所をどう解決していくかが語られています。

・ハイエンド3Dグラフィックスプログラマの育成と議論~育成の実例を交えて
公式詳細:https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ab884cadf368
Direct3D12世代でコマンドキュー、コマンドリスト方式のAPIに変わったという事でそれに合わせてグラフィックスプログラマの社内研修をどうしたか、今後どうしていくかと言った内容です。
Direct3D9世代ではお仕事でオラオラしたり、プライベートでオレオレライブラリ作って機能増やしてウハウハしたりしてましたが、それを最後にDirect3Dを直接弄る事はなくなった身であったり、そもそも育成する相手が存在しないので直接参考に出来る点はあまり多くはなかったのですが、この講演をきっかけに今後どうやって生きていくかを見つめ直す良い機会を与えていただけました。